EL RATÓN Y EL GATO
Un niño hace de ratón y otro de gato. El resto de participantes forma un corro, con las manos unidas y los brazos levantados, procurando dejar espacio suficiente entre unos y otros para que pueda pasar una persona.
Mientras los del corro entonan esta cantinela (hay varias versiones):
Mientras los del corro entonan esta cantinela (hay varias versiones):
Ratón, que te pilla el gato, ratón, que te va a pillar si no te pilla esta noche, te pilla de «madrugá». | Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará. |
El gato tiene que atrapar al ratón que, para escaparse, entra y sale del corro, pasando a través de los espacios que han dejado los niños del corro. El gato debe pasar por los mismos huecos por donde se coló el ratón. Cuando el gato consigue cazar al ratón se acaba el juego y vuelve a comenzar con otros dos niños que hacen las veces de ratón y gato.
GALLINITA CIEGA
Se precisa un espacio amplio y libre de obstáculos. Intervienen varios niños y niñas de todas las edades. Al niño o la niña que hace de «gallinita ciega» le vendan los ojos para que no pueda ver nada. El resto de los participantes rodea a la «gallinita ciega» y le pregunta: - Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido una aguja o un dedal? - (Responde una de las dos cosas) - Pues da tres vueltas y lo encontrarás. Una, dos y tres y la del revés. |
Entonces los niños participantes en el juego dan a la «gallinita ciega» tres vueltas en el mismo sentido y una vuelta en sentido contrario, para que pierda las referencias espaciales y no pueda localizar a los jugadores.
Mientras la «gallinita ciega» intenta atrapar a alguien, los jugadores bailan y dan vueltas alrededor de ella, acercándose y alejándose, mientras le hablan y tocan, tratando de despistarla.
Si consigue atrapar a alguien debe adivinar su nombre, pero sin oír su voz, empleando únicamente el tacto. Si no acierta el nombre de la persona que ha atrapado continúa el juego hasta que consiga identificar a alguien. Cuando acierte el nombre del que ha atrapado, la persona que ha logrado identificar hará de «gallinita ciega».
Mientras la «gallinita ciega» intenta atrapar a alguien, los jugadores bailan y dan vueltas alrededor de ella, acercándose y alejándose, mientras le hablan y tocan, tratando de despistarla.
Si consigue atrapar a alguien debe adivinar su nombre, pero sin oír su voz, empleando únicamente el tacto. Si no acierta el nombre de la persona que ha atrapado continúa el juego hasta que consiga identificar a alguien. Cuando acierte el nombre del que ha atrapado, la persona que ha logrado identificar hará de «gallinita ciega».
TELÉFONO ROTO
Deben participar un mínimo de cinco niños que se colocan formando una fila. El niño que inicia el juego dice una palabra o frase en voz baja al oído del niño que tiene a su lado. El mensaje debe transmitirse, de la misma forma, a través de toda la fila. El último niño debe decir la palabra o frase al primero.
Si la palabra o frase es correcta el primero ocupará el último lugar y el segundo será el encargado de transmitir un nuevo mensaje.
Si la palabra o frase no es correcta el niño que transmitió el mensaje de forma incorrecta ocupará el último lugar.
Si la palabra o frase es correcta el primero ocupará el último lugar y el segundo será el encargado de transmitir un nuevo mensaje.
Si la palabra o frase no es correcta el niño que transmitió el mensaje de forma incorrecta ocupará el último lugar.